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Photo © João Queirolo.




“Eve est au milieu de la salle, assise sur une chaise, habillée très proprement, nette, comme une fille en qui tu as confiance. Mais elle regarde un point fixe devant elle et transmet quelque chose de dérangeant. C'est comme si elle savait tout. Dès que nous entrons dans la salle, elle nous regarde."


Eve — la danse est un espace sans lieu

Chapitre IV
Première Montréal, Québec — Octobre 2018


Spectacle

Eve est une fille qui rend possible la rencontre entre le monde virtuel et le monde réel, en voyageant entre dimentions, donnant forme aux questions. Dans cette rencontre, les spectateurs «entre» dans le corps d'Eve et voyage dans les histoires grâce à une incarnation - c'est-à-dire l'expérience de la réalité virtuelle.

Eve est comme une Pachamama, la soi-disant déesse vénérée par le peuple indigène des Andes, connue comme la mère de la terre et du temps. Dans la mythologie Inca, Pachamama est une déesse de la fertilité qui préside à la plantation et à la récolte, incarne les montagnes et provoque des tremblements de terre. Elle est une divinité omniprésente et indépendante qui a son propre pouvoir créateur et autonome pour soutenir la vie sur cette terre. Les quatre principes quechua cosmologiques - l'Eau, la Terre, le Soleil et la Lune - revendiquent Pachamama comme leur origine principale.

Pourquoi un spectacle?

La relation entre les vidéos de réalité virtuelle et le spectacle est le point clé du projet. Nous sommes intéressés par la création et l'ouverture d'un lien pour associer physiquement les trois chorégraphies aux vidéos de réalité virtuelle et à la chorégraphie en direct.

Pour ce faire, nous sélectionnons et établissons les points de contact entre les corps des danseuses et les corps des utilisateurs. Ces contacts produisent le sens d’embodiment, et construisent une carte géographique des mouvements pour la chorégraphie.

Les quatre chorégraphies — trois en vidéo et une en direct — sont comme le positif et le négatif d'un film, la rencontre entre le réel et le virtuel. La chorégraphie en direct incorpore les points de contact d’embodiment des trois vidéos VR, suivant une chronologie précise.

Le spectacle introduit les utilisateurs à l'expérience EVR à travers un rituel, et les accompagne à nouveau à la réalité.

Prochaine étape: Recherche scientifique

Sujets: le rôle du corps et du mouvement dans le voyage virtuel
et la proximité des corps basés sur Proxemics.

Proxemics est l'étude des effets de la densité de population sur les comportements, la communication et l'interaction sociale. Il définit les observations et les théories de l'utilisation humaine de l'espace comme une élaboration spécialisée de la culture.

Ce projet est une création et en même temps une recherche scientifique. La rencontre entre l'art, la technologie et la science nous amène à analyser la réaction des utilisateurs avec le but d'enquêter sur la communication de la danse.

À certaines occasions, avec l'objectif de collecter des informations sur l'expérience des utilisateurs, nous pouvons demander aux utilisateurs de remplir des enquêtes et d'utiliser ces données pour mettre en œuvre notre recherche scientifique.